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Warcraft3

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Warcraft 3


LE jeu de stratégie par excelence. En plus d'être en vrai 3D (pas en précalculé comme les premiers Warcraft, Command and Conquer, StarCraft?... ), ce jeu à l'originalité d'introduire des héros qui évoluent au fil des batailles.

Config requise

Mini

Le jeu n est pas très gourmand... tant qu'on entre pas dans des grosses batailles:
* CPU P4 à 2 GHz ou équivalent (peut-être moins ?)
* Carte graphique Geforce 2 ?
* Ram 512 Mo (en dessous, point de salut)
Avec 512 de RAM les cartes resteront longues à lancer

Recommandé

J'abuse un peu, mais le jeu demande *vraiment* pas mal de resources dans les batailles... surtout contre l'équipe à PetruschkA ;)
* CPU Athlon 64 3000+
* Carte graphique... pas réelement d'importance à mon avis
* RAM 1Go
La RAM aide beaucoup aux chargement des map, et le proc aide énormement pendant les grosses bastons. Pour la carte graphique, j'ai l'impression que ca ne joue pas énormement...

Bug

Attention aux utilisateurs de machine SMP et DUAL CORE: le jeux n´est pas concus pour encaisser ce genre de matos, du coup il bug. Pour palier a ce probleme, limitez son utilisation à un seul processeur (dans le "Gestionnaire des taches", cliquez droit sur le processus war3.exe ?, dans le menu affinités CPU, iirc, et cochez un seul proc).

Guide Strategique RTS


Bien voilà, je vais essayer de vous refourguer tout mon matos en RTS, les grandes lignes communes à tous les jeux de stratégie que vous, baxgamers de l'extrème, pourrez mettre en pratique pour adrénaliser vos parties. Alors voilà, dans un RTS (Real Time Strategy), on a généralement pour objectif de défoncer les joueurs qui se trouvent à l'autre bout de la map, un peu comme un FPS mais 'vu des cieux', où on s'entrelate jusqu'à ce que le plus faible se fasse croquer. Sauf que dans un RTS, y a bien d'autres dimensions à prendre en compte.
Imaginez un théatre : vous avez des artistes s'agitant sous le feu des projecteurs, blablatifiant à tour de rôle, mais cela ne constitue qu'un maigre pourcentage de ce qui se trame en totalité dans le spectacle. Il faut prendre en compte l'aspect technique, la gestion de l'éclairage, le son, les costumes, le popcorn, les répétitions etc ..
Dans un RTS, c'est pareil, si vous observez une confrontation entre deux bons joueurs, vous ne
Et c'est tout ça correspond au S dans 'RTS', à savoir, Strategy.

Grand Hun : l'économie.

Le nerf de la guerre dans un RTS, c'est l'économie, le pognon, en dollar ou en gold. On a beau avoir plein de bonne volonté, un cerveau bourré de stratégies, une bonne connaissance de la carte ainsi qu'un scoutage efficace, si vous jouez comme un SMICAR (Stratège Manquant d'Iniative Concernant l'Amassement des Ressources), ça veut dire : peu d'unités, pas d'amélioration, des grosses difficultés à rebâtir ses forces en cas de merdage etc ..
Donc, le conseil majeur/primordial que je suggère, c'est d'abord et avant Toute Chose, de s'assurer un bon income en ressources. Alors, selon le type de RTS et le RTS en question, ça peut varier :
-Pour Starcraft, on n'met pas plus D'UNE unité collectrice de minerais par paquets de minerais, mais on occupe TOUS les paquets. (donc, si la zone contient 10 paquets de minerais, on met dix workers, pas 15, ni 5) (capito ?).
-Pour Age of Empires II, on peut en mettre tant que les paysans ne s'entre-gènent pas dans leur chemin pour ramener la ressource solicitée.
-Pour Warcraft, c'est uniquement CINQ paysans - accolytes - wisps - peons par mines ! Sauf, si vous avez construit le bâtiment pour stocker la ressource un peu plus loin que le minimun, ou que vous n'avez pas lu le début de la phrase.
-Pour les jeux du genre, Company of Heroes, et toute la série des Warhammers : c'est pareil, prendre un maximun de points de controle et construire dessus des améliorations pour à la fois le fortifier et accroitre les rentrées de fric.
-Pour Supreme Commander .. oulah, là ça se complique sévèrement. Il faut gérer avec une alchimie parfaite l'équilibrage entre la production et la consommation, et là, je vous laisse vous démerder, ça prendrait des heures à expliquer :p

Ca, c'est l'économie standard, le haut du bas de gamme, l'économie en bronze par excellence, sous commande du joueur occasionnel qui se fait une 'tiote partie viteuf contre l'IA en moyen.'
Ce que le joueur plus malin fera, c'est ça :


Grand Deux : Da amewican Expansion (Vol de pétrol furtif)

Le principe de l'expansion, c'est de construire une sous-base tout à proximité de ressources, afin d'accroitre dans de la piller pour augmnenter votre pognon. Imaginez : vous jouez contre un pote à vous dans une baxlan, chacun développe sa base principale tranquillou, façon simcity, passe 3 plombes dans sa base à masser une armée et au bout de 20mn lance un assault contre son opposant, qui aura fort probablement fait symétriquement la même chose. Sauf qu'entre cette partie et la partie suivante, viteuf, vous avez jeté un oeil à ce guide, et entrepris de faire une expansion très tôt dans la partie. Voilà ce que vous apportera votre Expand :
Avantages directs :
- Au moins le DOUBLE d'income (revenu) en ressource.
- Un avant-poste précieux qui vous donnera un controle supplémentaire de la carte, et/ou, vous permettera de vous retranchez si vous avez un pépin avec l'ennemi.
- Une gifle au moral de l'ennemi qui se sentira soit débordé / soit dans une situation inconfortable où le stresse l'amènera a faire n'importe quoi.
- Si vous perdez votre base principale, vous en avez déjà une autre en moins de temps qui n'en faut pour le lire.
Avantages indirects :
- Vous avez deux fois plus de pognon, donc la possibilité d'avoir une armée DEUX fois plus importante, ou alors, d'avoir une armée équivalente à celle d'en face, mais de 'tech up' en parallèle (développer les technologies, passer tiers 1 ou 2 ou 3, selon les jeux) et d'avoir ainsi accès aux plus grosses unités en premiers, transformant le champs de bataille en usine à fessées.
Bon.
Une fois que vous réalisez la nécessité de faire des expands rapidement, vous ne pouvez PLUS vous passer de sauter cette étape !
Voilà qui est dit.
Mais il y a des conditions à remplir pour faire des expands, qui si ne sont pas respectées, pourrez fort bien se retourner contre vous :
Primo :
Il faut la faire discretos, de préférences dans un coin pas évident, sous peine de vous faire repérer par un scout ennemi (unité qui explore la map).
Deuxiemo :
On ne fait pas d'expand si sa construction vous met de quelques manières que ce soit en péril : (Cf primo), trop de sous investi dans l'expansion, au détriment de l'armée et de la défense de la base principale.
Donc, soyez malin, faites ça discrètement, et défendez là ! Si un jour je tombe sur une de vos expand à n'importe quel jeu, sachant à quel point c'est dangereux pour moi, je ferai tout pour en faire une ruine.
Une fois le méchanisme de l'expansion acquis, sachez que 2 expands (ou plus), c'est mieux qu'une seule, et qu'à partir de moment où vous avez l'avantage dans la partie, conservez le !!! Ne restez *JAMAIS* passif à masser d'autres unités dans votre base en vous regardant le nombril. Scoutez !!! : vérifiez que l'ennemi n'ait pas ses propres expands, et vous, prenez possession de la carte en construisant des expands partout ! Plus y en a, plus c'est décourageant pour l'ennemi.



Grand Troy : le Scoutage.

Au même titre que l'économie et l'Expansion, c'est primordial. C'est comme si vous vous rendiez à une baxlan en roulant à 100km avec 1 m² de merde opaque sur le pare-brise. Capito ?
Si on récapitule : vous êtes un type assez vénère, et vous voulez vous le montrer au joueur d'en face. Ok. Vous montez donc une armée et vous attaquez.
Mais c'la n'suffit pas DUTOUT. Imaginez que les allemands aient foncé aveuglément sur la France en traversant le Rhin en 39 .. ils se seraient fais tailler en pièce par la ligne Maginot, et on en serait pas là avec tous ces problèmes en Palestine. Voyez donc l'importance du scoutage : prendre connaisance des positions de l'ennemi et SURTOUT de la composition de son armée.
Ainsi, à Warcraft, comme à tout autre RTS, scouter, ça vous permet de :
- Débusquer les expands fourbes.
- Anticiper les déplacements de l'ennemi (vient-il vers ma base ?, est-il occupé à se battre ailleurs ? au quel cas vous foncez lui labourer le dos)
- Anticiper la composition de l'armée ennemie, et bâtir la votre avec précision et intelligence EN FONCTION DE LA SIENNE. (Cf chapter 4).

Voilà globalement l'utilité du scoutage, rappelez vous l'illustration de la ligne Maginot, vous devriez entrevoir la Nécessité (non-cessité) du scoutage.
Maintenant avec quoi on scoute ? En début de partie, envoyez une unité pas chère et qui n'a que peu de valeur (au cas où vous la perdiez) et envoyez la aux endroits stratégiques : mines d'or, points de ressources, zones de gros creeps, et autres zones stratégiques telles que les points d'accès (ponts, etc). Plus tard vous devriez avoir des unités spécialement conçues pour le scoutage : les ombres des undeads par exemple, mais plus généralement, toute unité rapide et pas trop précieuse, avec une certaines préférences pour les unités invisibles, ou les unités volantes (pas d'obstacle topographique).
Prenez aussi garde à ne pas scouter avec une unité trop 'centrale' dans votre armée : si par exemple vous vouliez faire mass abominations, ou autre, ne scoutez pas avec une abom, au quel cas l'ennemi se doutera que vous couvez un mauvais coup et se préparera en conséquence.
Vous avez compris ça ? vous avez 1,5 pied sur le bon chemin.



Grand Khâtre : l'Armée et les stratégies militaires.



C'est dans la composition de l'armée et la gestion des combats que l'on reconnait le style et le niveau du joueur:

Petit Un : le rien.
Les débutants AKA 'membre de l'ONU' :
Là, c'est le style de jeu 'non stylé', genre, 'je-viens-d'acheter-le-jeu-et-j'essaye-toutes-les-unités'. Ca consiste en rien de vraiment précalculé, si ce n'est poser des bâtiments ici et là en entassant des unités sans cohérence dans sa base jusqu'à ce qu'il y ait plus de place et et que germe l'idée d'attaquer.
Vous l'aurez compris, c'est nul, c'est même pas fun et ça sert à rien, d'autant plus que la puissance d'une armée ne s'évalue pas uniquement à son nombre de casque à cornes.


Petit deux : le Rush
Vous êtes un joueur qui veut faire son malin en rushant cash au bout de 3mn de jeu, et vous avez raison.

[RUSH N°1]
Ici, ben, on privilégie la quantité à la qualité, à savoir, on va rester avec des unités pas ou peu avancées, mais on en faire beaucoup (par rapport à ce qu'une armée normale devrait être à ce moment là de la partie). C'la consiste donc à doubler voire tripler les bâtiments de production d'unités afin de submerger l'ennemi d'unités.
Illustration :
Logiquement à Warcraft 3, au bout de 6-7 minutes, vous devriez avoir 7 ou 8 soldats et 1 héros. Or votre ennemi est une pute et a fait par exemple 2 barracks (bâtiment de construction des unités) et a donc pu sortir 2 fois plus d'unités (14-15). Il a donc misé sur une attaque rapide et très tôt (Rush), au détriment du tech up, voire d'une expo (expand). Il vous dépasse donc en nombre. C'est le genre de rush 'quitte ou double', soit vous rasez la base adverse et vous y faites pousser des fleurs, soit vous l'avez calculé par un scoutage préventif et il se trouve grave dans la merde, parce qu'il a pris un sérieux retard. A vous de CONTRE-ATTAQUER (cf Peuhtyt : la contre-attaque) pour profiter de votre avantage.

[RUSH N°2]
Le rush dit, Rush-du-maçon (ce sont mes appelations, hein), qui consiste à construire des bâtiments défensifs soit au sein même de la base adverse (plutôt antinomique n'est-ce pas), soit de les placer de sortes que l'ennemi ne puisse sortir de sa base et y reste confiner, pendant que vous avez tout le loisir de construire des expansions, de creeper etc.
Illustration :
Vous faites un 1vs1, pépère, et vu que la partie précédente, votre ennemi a été aussi malin que vous à faire une expand très tôt, vous décidez de faire tout pour ne pas refaire de 'miror-matchs' (les 2 camps font pile-poil la même chose), et vous allez lui faire un rush de gros 'culés.
Pour cela, très très tôt, vous amassez suffisament de ressources à la construction de ces bâtiments, vous vérifiez de les avoir débloqués, tout en scoutant la map à la recherche de la Main Base (MB=base principale). Une fois découverte, vous foncez dessus avec 3 ou 4 paysans et une armée suffisante pour les protéger, et vous les faites construire des tours hors de portée des éventuelles tours adverses, de manière à lui bloquer l'accès vers l'extérieur. Le but de ce rush est de construire une défense autour de sa base, déséquilibrant le rapport entre la puissance de son armée + sa défense ET la votre. Grossomodo, vous déboulez là-bas avec 6 ou 7 unités + 1 héros et vous construisez d'abord 2 ou 3 tours, alors que lui n'aura que logiquement, une armée standard. Donc vous construisez vos tours, et vous venez vous y abriter si besoin est. Ensuite et graduellement, vous ajoutez des tours vers le centre de sa base pour le grignoter petit à petit.

[RUSH N°3]
C'est le même rush que le N°1, sauf qu'au lieu d'avoir une grosse quantité de petites unités, vous massez le plus vite possible des unités présentant des caractéristiques plus avantageuses : par exemple des Raiders, (chevaucheurs de loup), qui ont un big bonus contre les bâtiments. Vous en faites 3 tonnes viteuf et vous rushez dans la base ennemie en snipant les bâtiments cruciaux (les bâtiments de récolte de ressources, les baracks, les antres/fermes, etc). Vous pouvez aussi masser des unités aériennes et miser sur l'absence d'anti-air de l'ennemi. Pour se faire, il est fréquent de voir des bons joueurs s'enfermer dans leur propre base et la blinder de défenses, le temps qu'il tech up trèèès rapidement jusqu'aux unités voulues. Donc quand vous voyez un joueur s'enfermer ainsi, garder un oeil sur sa base et profitez de son manque d'armée pour faire des expands.
[RUSH N°4]
C'est le rush propre à warcraft, appelé Hero Rush. Son but est de foncez tôt dans votre base et de faire chier vos récolteurs de ressources. Certes ça perturbe votre économie, mais ça lui donne surtout le temps de vous distraire pendant qu'il prépare sa stratagie, (cf rush 3).



Petit Trois : Construire une armée intelligement.
Alors là.. Si vous comprenez ça et que vous le combinez avec une ou deux expands, vous labourez le droit chemin en 4x4, bras gauche façon camioneur et lunettes de soleil.
On va refaire une illustration la plus pertinente possible. Vous faites une partie frénétique de tremulous quand tout à coup 'bzzz .. bzzz .. ziiiz'. CRAP ! Une grosse mouche grasse ! Vous vous levez, vous attrapez un couteau et vous faites des grands gestes dans le vent. Ok. Puis tout à coup, "Ah bordel, c'est 4h du mat', on a pas encore bouffay" et vous décidez d'aller vous couper une tranche de jambon. Vous vous levez, vous saississez d'une bombe insecticice et en aspergez l'ancien cochon. *Crap*, ça fonctionne pas non plus. Résultat, vous mourrez de faim emmerdé par une mouche au bout de trois jours de LAN.
Conclusion : la bombe pour la mouche, le couteau pour le jambon.
Dans un RTS, une unité X est excellente contre l'unité Y mais se fera défoncer par l'unité K, qui à son tour se fera défourailler par Y, et ainsi de suite.
Ainsi, quand plus haut je disais, construire son armée EN FONCTION de l'armée ennemie, c'était bien de ça que je parlais : Si par hasard vous faites mettons, 50 squads d'infantry-mitrailleurs, et qu'en face, l'ennemi ne fait que des tanks, 1°/ vous ne vous en sortirez pas, sauf si vous visez les vis (et encore) et 2°/ vous allez souffrir le martyr et le ridicule en vous faisant écraser à plate couture.
Ce concept appellé 'feuille-papier-ciseau', varie selon tous les jeux. Dans warcraft, on a 5 types d'armure (légère, lourde, héroïque, renforcé (bâtiments) et sans armure), et respectivement 5 types d'attaques contre lesquelles elles subissent des dégâts bien plus importants (Corps à corps, Perçante, magique, anti-bâtiment et héroïque (qui est bon contre tout), qui permettent d'infliger/limiter les dégâts.
Pour dire à quel point c'est important, sachez que des attaques perçantes (archers etc) sur une armure héroïque sont réduites de 75% !
C'est E.N.O.R.M.E !
Donc vous allez me dire, 'mais en début de partie, on commence par quoi vu qu'on sait pas ce qu'y a en face ? ' ou ' et s'il fait un peu de tout ? ', bon la réponse est simple, une armée polyvalente bien organisée c'est ça :
1/ De la mélée plus robuste qui encaisse les dégats frontaux, et qui servent à établir une frontière entre les deux armées
2/ Des Range units (attaque à distance) qui snipent de loin les unités importantes telles que les faibles Casters (jetteur de sorts), et toute unité blessée qui fuit le champs de bataille (cf LES STRATEGIES DE BATAILLE).
3/ Un héros qui joue son rôle de héros et qui laboure le champs de bataille.
Voilà le schéma classique.
Sans savoir, ce que l'ennemi vous prépare, vous devez être prêt à tout. Ce qu'il faut d'anti-air, d'anti-infanterie, d'anti-tank, de dispell (annulation des pouvoirs magiques négatifs), dans des proportions ' réalistes ' : Dans Command & conquer 3, l'unité majeure étant le tank, ne vous balladez donc pas avec une armée 95% anti-infanterie !
Voilà, vous avez compris le principe de feuille, papier-cul et Cie, maintenant, il ne vous reste plus qu'à l'appliquer dans les combats.



Petit Quatre : L'activité pendant les combats : les stratégies de bataille.
Alors que les combats sont le point culminant de l'activité dans les RTS, on voit souvent des joueurs passifs, cherchant à comprendre ce qui se passe, à lancer un sort ici ou là, à chercher à qui appartient quoi ou en train d'engouffrer un jambom-beurre. Je vais faire de mon mieux pour expliquer comment controler la situation.
Donc-donc : Votre but dans une bataille, quand vous rencontrez l'armée ennemie, c'est d'en sortir avantagé/victorieux. Imaginez un peu : vous déplacez votre armée vers l'armée ennemie et HOPOHPOPOHPOH vous cliquez sur un des soldats ennemi, et vous entendez que ça se tasse. (20 secondes .. 45.. 2mn,..)
C'est pas ce qu'il faut faire, mais c'est bien souvent ce qui est fait !
Déjà premièrement, vous devez vous souvenir du point précédent (cf Construire son armée intelligement) et les histoires de papier-ciseaux-brancard.
Ce qu'il faut faire, c'est utilisé les bonnes combinaisons alors
1°) Vous faites des groupes d'unités par exemple, Ctrl 1 = la mélée, Ctrl 2 = l'attaque rangée, ou alors Ctrl 1 l'anti tank, Ctrl 2 l'anti infanterie, Ctrl l'antillais, well, you do as you feel it.
2°) Vous appliquez les rêgles de papiers-marteau-truc pour bénéficier des bonus. Vous sélectionnez donc les archers, et tirez sur mettons, les goules, ou la mélée. Une fois l'unité down, vous passez à l'unité d'après, et ainsi de suite.
3°) pendant ce temps-là, l'ennemi aussi vous tire dessus, donc, vous veillez à sélectionner vos unités affaibli et à les retrancher derrière vos positions afin de les mettre à l'abri pour les soigner plus tard


Ecrit par YyrKooN
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